奥运冠军全红婵许愿18岁解锁《和平精英》防沉迷;王源上节目被调侃,因为是未成年所以被限制游戏时间;邓紫棋自曝曾被游戏系统检测疑似未成年人,“刷脸”验明身份;微博CEO@来去之间 发文吐槽腾讯“零点巡航”系统“破功能”,孩子玩了10分钟就被系统踢出……


或许正是因为未成年人防沉迷做得够快、够狠,也够好,才让外界一提到未成年人防沉迷,就想到腾讯。


未成年人保护任重道远,腾讯率先建立科学保护体系


在未成年人游戏防沉迷这件任重道远的事情上,腾讯可以说是一路冲在了最前面。


从2017年搭建涵盖“事前-事中-事后”的未成年人保护体系,率先推出“腾讯成长守护”、腾讯健康系统、腾讯未成年人守护营地;到全面接入用户实名认证系统;又通过人脸识别技术,揪出试图冒用成年人身份绕过防沉迷监管的未成年玩家;再到光速落实“史上最严防沉迷新规”……


这期间,腾讯做到了许多个“第一”。国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案、首个由企业自发上线并施行的移动游戏防沉迷措施,首次在游戏中引入金融级别人脸识别技术用于甄别未成年用户,业内首个禁止12岁以下未成年人充值的企业。


这些猝不及防的新措施,远超行业标准的限制,雷厉风行的落实效率,让不少未成年玩家“牙痒痒”,但同时也收获了更多的掌声,引领了游戏行业未成年人保护的思路。


例如,腾讯成长守护上线后,家长可以绑定未成年人的游戏账号,从此未成年人的游戏行为变得可查、可控,当孩子登录游戏或在游戏内消费时,家长也能及时收到成长守护微信公众号的消息提醒。


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如果说腾讯成长守护是为家长提供末端查验的“确认按钮”,人脸识别就是家长查验监督的前置环节。作为腾讯先行探索防沉迷的重要尝试,人脸识别系统在甄别疑似未成年人账户方面的效果可谓立竿见影。


得益于对防沉迷规定的严格落实和领先行业的未成年人保护措施,腾讯本土未成年人游戏时长占比已经长期维持在低位,Q1财报显示,未成年人游戏时长、流水占比仅为0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。


南财合规科技研究院发布的《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》显示,各家平均分为75.6分,相较去年升高4.27分。其中得分最高是95分的《王者荣耀》,其次是《和平精英》85分。



报告中提到,腾讯从去年开始就主动给予监护人知情权,为14周岁以下的未成年用户,关联监护人相关信息,今年网易、字节跳动等游戏企业也做出了这方面的尝试。除此之外,腾讯在游戏产品的内容区分、黑灰产打击等方面的表现也都可圈可点。


疏堵结合,多措并举守护未成年人


在推进未成年人保护工作的过程中,腾讯发现单纯的“堵”无法解决孩子沉迷手机的问题,想要把孩子们的注意力从手机屏幕上转移走,就要为他们提供更感兴趣的场所、赛事、内容等。


2023年,腾讯游戏升级未成年人保护体系至4.0阶段,在技术严管的基础上,超越“限制主义”,通过“智体双百”等项目探索落地更具建设性的解决方案,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持。


实践证明,这样的未成年人保护思路是有效的,透过腾讯打造的窗口,欠发达地区的孩子们看到了更广阔的世界。


截至2023年8月,未来运动场已累计落地35个,覆盖全国12个省及自治区,目前已累计开课48536节,有196.69万人次师生参与运动。同时,腾讯未来运动场在全国各地举办区域性赛事活动,包括跳绳、篮球、足球等主要运动活动,共108774人次师生参与。



未来教室开展的科技课已经超过14586 课时,覆盖学生647702人次,从中更是跑出了不少科创“黑马”,他们在国家白名单编程赛事中累计获得了近百个奖项。


与此同时,腾讯也在为未成年人搭建正向积极的内容池。今年以来,腾讯护苗工作站发动志愿者走进学校和社区,向农村留守儿童和城市流动儿童科普网络安全课程,内容覆盖隔空猥亵、网络诈骗、网络暴力、支付安全等领域。通过“腾讯卫士”小程序,还可以对不良信息、恶性事件一键举报,届时将有专人7x24小时在线审核。


这些新手段、新方法、新技术,也将在未成年人保护的全新阶段帮助青少年提高网络素养,树立网络安全观,从自身出发筑起更加强大的防线。

原标题:互联网公司做防沉迷,腾讯为何一直都是模范尖子生?

转自:互联网转载 

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